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Gamificación en team building: la versión PBL es la versión chusquera

La mayoría de la gamificación corporativa se reduce a tres elementos: puntos por hacer cosas, insignias por hitos, leaderboards comparativos. Es lo que la literatura llama PBL gamification, y la crítica de Ian Bogost a esta forma del concepto sigue vigente quince años después. La gamificación que sí funciona se diseña desde otro lugar: la Self-Determination Theory de Deci y Ryan, la idea de motivación intrínseca y un respeto por las condiciones que hacen funcionar a los juegos reales. Cinco principios para no caer en la versión chusquera.

Laura Hernández, cofundadora de Froggy Events Por Laura Hernández · Cofundadora · 12 min de lectura

El término gamificación entró al vocabulario empresarial alrededor de 2010 y, desde entonces, ha pasado por todas las fases reconocibles de un concepto popular: entusiasmo inicial, sobreuso, banalización, descrédito parcial, recuperación cuidadosa por parte de quienes lo aplican con criterio. La conversación útil hoy no es si la gamificación funciona, sino qué versión de ella es de la que estamos hablando, porque hay al menos dos muy distintas y solo una tiene literatura empírica seria que la sostenga.

Definición canónica

Gamificación, según Sebastian Deterding y colegas en su artículo de 2011 en CHI, es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos. La definición es deliberadamente neutral; no dice si la gamificación funciona ni cuándo. La pregunta operativa que importa es qué elementos se usan, cómo se combinan y con qué efecto sobre la motivación de los participantes.

Qué es la gamificación PBL

El acrónimo PBL —Points, Badges, Leaderboards— describe la versión más simple y popular de gamificación, la que se ha vuelto sinónimo del concepto en buena parte del mundo corporativo. La fórmula es directa: añadir puntos por completar acciones, otorgar insignias por hitos alcanzados, mostrar rankings que comparan participantes entre sí. Es fácil de explicar, fácil de implementar y, en muchos casos, fácil de comprar como producto. Esa misma facilidad es la que ha producido su omnipresencia y, también, las dudas sobre su eficacia.

El problema estructural de la PBL es lo que la literatura sobre motivación lleva diciendo desde los años setenta: opera enteramente sobre motivación extrínseca. Los puntos son un reforzador externo; las insignias son un reforzador externo; los leaderboards son un reforzador externo mediado por comparación social. Cuando estas tres herramientas se aplican a una actividad que el participante ya hacía con motivación intrínseca, hay un riesgo documentado de que la motivación intrínseca preexistente se reduzca, fenómeno que Deci y Ryan llamaron crowding-out. Cuando se aplican a una actividad que el participante hacía sin motivación, la PBL puede activar una participación dependiente de los reforzadores: si los puntos desaparecen, la conducta también.

La consecuencia operativa para el sector es interesante. Una jornada de team building que añade puntos, insignias y un ranking final a actividades que de por sí podrían ser interesantes para los participantes está, sin saberlo, optimizando para que la actividad se experimente como tarea por la que recibo recompensa, no como juego que disfruto. La diferencia es sutil en el momento, pero tiene consecuencias en lo que el equipo se lleva del día.

La crítica de Ian Bogost

Pocos meses después de que el término se popularizara, en 2011, el diseñador de videojuegos y profesor del Georgia Tech Ian Bogost publicó en The Atlantic un artículo titulado, sin medias tintas, Gamification is Bullshit. La tesis de Bogost no era que los juegos fuesen ineficaces; al contrario, su trabajo entero gira en torno a cómo los juegos producen experiencias profundamente significativas. Su argumento era que el término gamificación había sido secuestrado por consultores y aplicado de forma trivial a sistemas de puntos que carecían de las condiciones que hacen funcionar a los juegos reales: agencia, decisión consecuencial, mundo coherente, dificultad calibrada, voluntariedad genuina.

Bogost propuso un término alternativo —exploitationware— para describir versiones que usan estética de juego para extraer comportamiento del usuario sin las condiciones de autonomía y significado. Es un término áspero pero útil: nombra exactamente lo que está pasando cuando una empresa añade puntos a tareas que sus empleados harían igualmente y luego presenta el sistema como motivacional. Quince años después, la crítica sigue siendo un buen filtro al evaluar propuestas de gamificación corporativa. La pregunta operativa: ¿esta propuesta usa la estética del juego para enriquecer una experiencia, o usa la estética del juego para extraer una conducta que de otro modo no se daría?

"La gamificación PBL es a los juegos lo que la música de ascensor es a la música. Comparten algunos elementos formales, pero la experiencia es estructuralmente distinta."

SDT: tres necesidades, no puntos

El marco más útil para pensar gamificación seriamente no viene del campo del diseño de juegos sino de la psicología de la motivación. Edward Deci y Richard Ryan, profesores de la Universidad de Rochester, han desarrollado desde 1985 la Self-Determination Theory, una de las teorías más sólidas y replicadas sobre motivación humana. Su tesis central, simplificando, es que las personas tienen tres necesidades psicológicas básicas cuya satisfacción produce motivación intrínseca, bienestar y compromiso sostenido: autonomía, competencia y relación.

Marco psicológico

Self-Determination Theory: las tres necesidades

Autonomía: sentir que uno actúa por elección propia, no por presión externa. Competencia: sentir que uno es capaz, que mejora, que su esfuerzo produce resultados. Relación: sentir conexión genuina con otros, ser visto, importar. Cuando una actividad satisface las tres, la persona la realiza con motivación intrínseca y sostenida; cuando no, requiere reforzadores externos para mantenerla. La gamificación seria es, en buena medida, el diseño deliberado de actividades que activan las tres necesidades.

Deci & Ryan, "Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior", 1985. Síntesis actualizada en Ryan & Deci, Self-Determination Theory, Guilford Press, 2017.

La diferencia entre PBL gamification y gamificación basada en SDT es estructural, no estética. PBL diseña reforzadores externos contingentes (haz X, recibe Y); SDT diseña condiciones de la actividad para que la propia actividad sea satisfactoria. Una jornada gamificada bajo SDT permite a los participantes elegir entre varios caminos hacia el objetivo (autonomía), incluye desafíos calibrados al nivel del grupo (competencia) y exige cooperación significativa entre miembros (relación). Esa jornada no necesita puntos ni insignias para funcionar: la actividad misma es el reforzador.

El crowding-out de la motivación intrínseca

Hay un fenómeno empírico que conviene entender porque va a contra-intuición de mucha gente que diseña gamificación corporativa. Cuando se introducen reforzadores extrínsecos contingentes (premios, puntos canjeables, evaluación competitiva visible) sobre una actividad que las personas ya realizaban con motivación intrínseca, la motivación intrínseca preexistente puede caer. El nombre técnico es crowding-out effect o over-justification effect, y se documentó por primera vez en estudios clásicos de los años setenta con Lepper, Greene y Nisbett.

La explicación, en términos de SDT, es que el reforzador externo desplaza la atribución que la persona hace de su propia conducta: pasa de "lo hago porque me interesa" a "lo hago porque me dan el premio". Cuando el premio desaparece, la conducta también desaparece, incluso si antes existía sin el premio. Es uno de los hallazgos más contraintuitivos de la psicología de la motivación, y uno de los más importantes para diseñar bien.

Aplicado al team building, esto tiene una implicación directa. Si tu equipo de por sí disfruta colaborando en proyectos creativos, montar una jornada con concurso interno y trofeo al "equipo más creativo" puede reducir, no aumentar, la motivación con la que después abordan proyectos creativos en su trabajo cotidiano. La gamificación que se aplica sin entender este efecto tiene un riesgo medible de producir lo contrario de lo que pretende producir. Es una de las razones por las que pedir a un proveedor de gamificación corporativa qué evidencia tiene de que su programa no produce crowding-out es una pregunta razonable.

Diseño de jornadas
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Cinco principios de diseño

Si se acepta el marco anterior, los principios para diseñar gamificación que no caiga en la versión PBL chusquera son cinco. No son revolucionarios; son lo que la literatura ha ido convergiendo en los últimos quince años. Y son lo que distingue una jornada gamificada que produce absorción y aprendizaje de una jornada gamificada que produce performance educada y olvido en una semana.

01

Diseñar para motivación intrínseca

La satisfacción debe venir del juego mismo, no del premio externo. Eso significa, en la práctica, que la actividad subyacente tiene que ser genuinamente interesante para los participantes antes de añadirle ninguna mecánica de juego. Si la actividad es aburrida, ningún punto la salva; si la actividad es interesante, los puntos sobran.

02

Activar las tres necesidades de SDT

Autonomía: dar elecciones reales dentro del juego. Competencia: ofrecer desafíos calibrados al nivel del grupo, con feedback inmediato sobre el progreso. Relación: requerir cooperación significativa entre miembros, no competencia entre ellos. Una jornada gamificada que no activa las tres está usando la estética del juego sin el motor.

03

Restricciones narrativas, no decoración

La narrativa de juego (mundo, personajes, misión) tiene que tener consecuencias reales en las decisiones del jugador. Si el equipo es "una expedición" pero esa identidad no cambia ninguna regla del juego ni ninguna decisión que los participantes toman, la narrativa es disfraz. Si la identidad genera dilemas internos —¿qué prioriza esta expedición?—, la narrativa es funcional.

04

Feedback significativo, no puntos

Feedback inmediato que informe sobre el progreso real hacia objetivos del juego, no acumulación arbitraria de puntos sin valor diegético dentro del juego. La diferencia: un sistema que dice "has resuelto este puzle, ahora tienes acceso al siguiente" da feedback significativo; un sistema que dice "+50 puntos" no informa de nada salvo que el juego registró tu acción.

05

Voluntariedad genuina

Un juego al que la persona no puede negarse sin coste social no es un juego, es trabajo con disfraz. Esto incluye respetar a quien no quiere participar, no clasificar visiblemente a los menos competitivos, y no convertir la jornada en un escenario donde declinar es marcarse. La voluntariedad es estructural al concepto de juego (Huizinga lo notó hace casi un siglo en Homo Ludens), y su pérdida vacía la gamificación.

El framework Octalysis de Yu-kai Chou, popular en formación profesional desde 2015, ofrece un mapeo práctico complementario con ocho core drives (significado épico, desarrollo y logro, empoderamiento creativo, propiedad y posesión, influencia social, escasez, impredecibilidad, evitación). Es útil como herramienta de check-list para diseñadores, aunque su validación empírica formal es limitada: conviene combinarlo con marcos académicos como SDT cuando se diseña en serio, no quedarse solo en su lenguaje.

Aplicación en jornada

En la práctica de team building, las jornadas que se benefician realmente de gamificación bien diseñada son menos de las que el sector vende. Un escape room bien diseñado activa las tres necesidades de SDT casi por construcción: hay autonomía en cómo el equipo aborda los puzles, hay competencia en la calibración de dificultad creciente, hay relación en la necesidad de cooperar para resolverlos. Por eso funcionan razonablemente bien como formato. Una "olimpiada de empresa" con puntos por estación y ranking final, en cambio, casi siempre cae en PBL chusquera: introduce comparación competitiva donde había cooperación, refuerza con extrínsecos lo que podía ser intrínseco, y produce el efecto contrario al buscado.

La pregunta operativa para evaluar cualquier propuesta de jornada gamificada es la siguiente: si quitásemos los puntos, las insignias y los leaderboards, ¿la actividad seguiría siendo interesante para los participantes? Si la respuesta es sí, los elementos de juego están enriqueciendo una experiencia ya valiosa. Si la respuesta es no, los elementos de juego están haciendo el trabajo principal de motivar, lo cual es señal de que la actividad subyacente no era interesante de partida y se está usando la mecánica de juego como sustituto. La primera configuración suele funcionar; la segunda casi nunca.

Una buena prueba diagnóstica para una jornada gamificada: ¿podríamos quitar los puntos sin que la actividad pierda su gracia? Si sí, los puntos eran aderezo. Si no, eran el plato principal. Y un plato principal hecho solo de puntos no alimenta a nadie.

La conclusión razonable, después de quince años de experiencia colectiva con el término, es que la gamificación bien diseñada sigue siendo una herramienta valiosa cuando se entiende lo que es y lo que no es. No es un sistema de puntos sobre cualquier cosa; es el diseño deliberado de actividades que activan motivación intrínseca a través de autonomía, competencia y relación. La diferencia entre las dos versiones es la diferencia entre un juego real y un programa de incentivos disfrazado, y los participantes la notan en pocos minutos. Si una jornada se vende como gamificada y el equipo sale del día con la sensación de haber hecho una tarea por la que recibieron premios, probablemente no era gamificación: era la versión chusquera. Y de esa hay ya demasiada.

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Laura Hernández, cofundadora de Froggy Events

Laura Hernández

Cofundadora de Froggy Events

Cofundó Froggy Events junto a Adrián Azpilicueta y dirige la parte de cliente y el diseño de jornadas. Traductora de formación, le interesa especialmente la dimensión narrativa y motivacional de la gamificación bien hecha frente a las versiones de puntos-insignias-leaderboards que producen el efecto contrario al buscado.

Preguntas frecuentes

¿Qué es gamificación, exactamente?
La definición canónica es de Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled y Lennart Nacke (2011): el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos. La definición es deliberadamente neutral; no dice si la gamificación funciona ni cuándo. La pregunta operativa que importa es qué elementos de diseño se usan, cómo, y con qué efecto sobre la motivación de los participantes.
¿Qué es la gamificación PBL y por qué es problemática?
PBL es Points-Badges-Leaderboards: la versión más simplificada y popular de gamificación, que añade puntos por acciones, insignias por hitos y rankings comparativos. Su problema es estructural: opera mediante motivación extrínseca, y la literatura empírica (especialmente la línea de Self-Determination Theory de Deci y Ryan) muestra que la motivación extrínseca puede desplazar e incluso reducir la motivación intrínseca preexistente, fenómeno conocido como crowding-out. La PBL gamification es, en el peor de los casos, un programa de incentivos extrínsecos vestido de juego.
¿Qué dijo Ian Bogost sobre la gamificación?
En 2011 Bogost, profesor del Georgia Tech y diseñador de videojuegos, publicó "Gamification is Bullshit" en The Atlantic, argumentando que el término había sido secuestrado por consultores y aplicado de forma trivial a sistemas de puntos que no son juegos en sentido sustantivo. Propuso el término exploitationware para describir versiones que usan estética de juego para extraer comportamiento del usuario sin las condiciones de autonomía y significado que hacen funcionar a los juegos reales. La crítica de Bogost sigue vigente como filtro al evaluar propuestas de gamificación corporativa.
¿Cuáles son las tres necesidades psicológicas de la SDT?
Edward Deci y Richard Ryan, en su Self-Determination Theory desarrollada desde 1985, identificaron tres necesidades psicológicas básicas que cuando se satisfacen producen motivación intrínseca y bienestar: autonomía (sentir que uno actúa por elección propia), competencia (sentir que uno es capaz y mejora) y relación (sentir conexión con otros). Una jornada gamificada que activa las tres es radicalmente distinta a una que las ignora o las reduce. La diferencia se nota en los participantes en pocas horas.
¿El framework Octalysis de Yu-kai Chou es académico?
No, es un framework de práctica profesional, no académico. Yu-kai Chou propuso en 2015 el Octalysis con ocho core drives (significado épico, desarrollo y logro, empoderamiento creativo, propiedad y posesión, influencia social, escasez, impredecibilidad, evitación). Es útil como herramienta de check-list para diseñadores de gamificación, pero su validación empírica formal es limitada. Conviene complementarlo con marcos académicos como SDT cuando se diseña en serio.
¿Cuándo la gamificación funciona realmente bien en team building?
Cuando satisface tres condiciones simultáneamente: la actividad subyacente es genuinamente interesante para los participantes (motivación intrínseca preexistente), la mecánica de juego activa las tres necesidades de SDT, y la narrativa del juego tiene consecuencias reales en las decisiones de los jugadores. Cuando estas tres se cumplen, la jornada produce absorción, aprendizaje y memoria de equipo. Cuando alguna falla, lo que se obtiene es performance educada de los participantes durante el evento y olvido en pocos días.

¿Diseñamos gamificación que active SDT, no PBL chusquera?

Antes de la actividad, hablamos de qué condiciones queremos que la jornada active y qué evitamos. Diseño basado en motivación intrínseca, no en sistemas de puntos.

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